При анализе этой матрицы можно выделить несколько недостатков:
Определение влияния: Что именно означает "влияние" в данной матрице? Чаще всего это лишь отправная точка для дискуссии. Без четкого определения понятие "влияние" становится размытым. На практике оно часто привязано к конкретным инициативам, которые мы оцениваем, а не к общей стратегии. Например, если наша цель — увеличить количество сессий/пользователей, то влияние измеряется этим показателем. Такой подход работает на уровне отдельных команд и их целей, но другая команда с иными приоритетами не сможет использовать ту же самую матрицу.
Сравнение различных видов влияния: Если у нас изначально нет общего определения влияния, как мы можем сравнивать разные матрицы? Все ли типы влияния одинаково важны, или некоторые из них приоритетнее?
Отсутствие явного учета времени: Хотя усилия (effort) могут частично отражать время вывода на рынок (time-to-market), они не имеют с ним прямой корреляции. Время остается скрытым параметром в этой матрице.
В условиях, когда доступ к финансированию стал сложнее, технологии развиваются стремительно, а скорость вывода продукта на рынок играет критически важную роль, существует высокий риск недооценки такого фактора, как время.
Если взглянуть на матрицу "влияние/усилие" через призму time-to-market, становится очевидно, что основное внимание мы, скорее всего, будем уделять инициативам из нижней части квадранта — тем, которые требуют меньше усилий, а значит, занимают меньше времени.
Это приводит к двум типам развития:- Инкрементальные улучшения: Они не оказывают значительного влияния, но позволяют быстро предоставить пользователям небольшую ценность.
- Легкие победы (low-hanging fruit): Инициативы, которые, по нашему мнению, могут дать значительный эффект при минимальных затратах.